麻将胡了,可扩充性却卡壳?从一张牌局看产品设计的底层逻辑

在北方城市的一家老茶馆里,我常看到这样一幕:几位退休老人围坐一桌,搓着麻将,笑语不断,他们不是在争输赢,而是在讨论“这局怎么打才更顺手”,有人提议:“下次加个‘花牌’吧,热闹!”也有人说:“别加了,太复杂,我们习惯了现在的规则。”这看似寻常的牌局,其实藏着一个深刻的产品设计命题——可扩充性

什么是可扩充性?简单说,就是产品或系统在不破坏原有结构的前提下,能否轻松加入新功能、新模块或新玩法,就像麻将,它有40多年的历史,但核心规则始终没变——四人、13张牌、碰杠吃和,它的“可扩充性”却极强:地方玩法五花八门,广东麻将、四川麻将、上海麻将、日本麻将……每一种都基于同一套基础框架,却能衍生出截然不同的体验,这就是可扩充性的魅力:既保持稳定,又允许进化。

反观很多现代产品,比如手机App、智能硬件甚至游戏,常常陷入“要么不改,要么全盘重来”的窘境,为什么?因为它们缺乏对“可扩充性”的敬畏,比如一款笔记软件,最初只支持文字记录,后来想加语音、图片、协作功能,结果整个架构被推翻重写,用户流失严重,这不是技术问题,而是设计哲学的问题——你是否把“未来变化”当作产品生命周期的一部分?

回到麻将,它的可扩充性为何如此强大?答案藏在三个维度:

第一,模块化设计。
麻将的规则可以拆解为“基本操作(吃碰杠)+计分逻辑(番数)+玩法变体(地方规则)”,每个模块独立运作,互不干扰,你可以加“花牌”而不影响基本玩法;也可以引入“自摸加倍”机制,只要不改动“13张牌”这个核心前提,这种模块化思维,正是现代软件工程推崇的“高内聚低耦合”。

第二,用户参与感。
麻将的规则演变从来不是由厂家制定的,而是玩家自己摸索出来的,谁说“清一色”不能加个“双倍番数”?谁说“七对子”必须是7对?玩家在实践中不断创造新规则,再反馈给社区,形成正向循环,这说明:真正的可扩充性,不是工程师闭门造车,而是让使用者成为共创者,像Minecraft、Roblox这样的平台,正是因为赋予用户“造物权”,才实现了指数级的内容增长。

第三,边界清晰,容错率高。
麻将的规则边界非常明确:13张牌、不能超限、不能作弊,但在这个边界内,任何创新都不会导致系统崩溃,比如你玩“广东鸡平胡”,即使加入“抢杠”机制,也不会让整局游戏乱套,这种“有限自由”,恰恰是可扩充性的保障,反观一些互联网产品,今天加个弹窗广告,明天改个UI布局,最后用户连入口都找不到——这不是扩展,是破坏。

我们普通人该如何应用这个理念?不妨从日常小事开始:

  • 如果你在做一个PPT,不要把所有内容塞进一页,留出“备注区”供后续补充;
  • 如果你在设计一个家庭计划表,用颜色区分任务类型(红色=紧急,蓝色=常规),这样以后加新项目时不会混乱;
  • 如果你在带孩子玩积木,先搭一个基础结构(比如房子),再鼓励他加桥、加树、加动物——这才是真正的“可扩充式成长”。

麻将胡了,但它的生命力不止于此,它教会我们的,是如何在变化中保持稳定,在创新中守住底线,当我们在工作中面对需求变更,在生活中遇到突发状况,不妨想想:这张牌局,还能怎么“扩”?

毕竟,真正的好产品,不是永远不变,而是懂得如何优雅地变。

麻将胡了,可扩充性却卡壳?从一张牌局看产品设计的底层逻辑